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 Die besetzbaren Rollen

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BeitragThema: Die besetzbaren Rollen   Die besetzbaren Rollen Icon_minitimeSa Okt 10, 2009 6:49 pm

Die Rollen:

Für alle Einwohner gilt:
Sie können sich Tag und Nacht sowohl per PN als auch im eigens dazu eröffneten Thread über alles Mögliche (was zum Spiel gehört) unterhalten und dürfen dabei auch das Blaue vom Himmel herunter lügen (so dass man also wirklich vorsichtig sein muss, was man glauben darf und was nicht). Bis zum Ende des Tages kann nun jeder Mitspieler per PN einen anderen beschuldigen; derjenige, der die meisten Stimmen auf sich vereinigt, wird aufgehängt. Höchstens einmal pro Spiel darf eine einmal abgegebene Stimme nochmals geändert werden.
Wichtig ist, dass die oben beschriebenen PN-Aktionen auch wirklich nur per PN stattfinden.

Die Toten
Sobald jemand stirbt, werden vom Spielleiter all seine Rollen bekannt gegeben.
Alle, die aus irgendeinem Grund nicht mehr unter den Lebenden weilen, dürfen sich am Spiel nicht mehr aktiv beteiligen. Sie dürfen also an den täglichen Abstimmungen nicht mehr teilnehmen und keine Informationen an andere weiter geben (ein toter Seher beispielsweise nimmt eben seine Geheimnisse, die er noch nicht weiter erzählt hat, mit ins Grab). Er darf natürlich trotzdem noch im Thread posten.


Die Werwölfe
Die Werwölfe sind nachtaktiv . Sie einigen sich zunächst per PN miteinander, welchen Bürger sie zum Opfer auserkoren haben. Anschließend schickt jeder von ihnen eine PN an den Spielleiter, in dem sie ihm ihre Entscheidung mitteilen. Falls sich die Werwölfe nicht einigen können, gibt es keinen Toten. Enthält sich ein Werwolf der Stimme, so stimmt er gewissermaßen stillschweigend mit den Vorschlägen der anderen überein. Tagsüber verhalten sie sich wie normale Menschen.
Die Werwölfe dürfen in einer Nacht einen Menschen infizieren anstatt ihn zu fressen. Der infizierte Spieler wird am Ende der Nacht vom Spielleiter benachrichtigt, dass er zum Wolf geworden ist (den Wölfen ist - dem Geist des Spiels entsprechend - selbstverständlich freigestellt, ob sie schon vorher mit dem Infizierten sprechen). In der betreffenden Nacht besitzt er noch seine menschlichen Eigenschaften; er kann da auch noch nicht vom Seher oder von der Prostituierten entlarvt werden.

Der Wolf im Schafspelz:
Der Wolf im Schafspelz ist ein normaler Bürger; der, nachdem alle Werwölfe gestorben sind, selbst zum Werwolf wird. Er wird zu Beginn vom Spielleiter ausgelost. Er erfährt davon aber erst, wenn er zum Wolf wird; und auch sonst kann niemand in Erfahrung bringen, was es mit diesem Menschen tatsächlich auf sich hat ("heimliche Rolle")

Der Besessene:
Der Besessene ist zwar ein ganz normaler Bürger, aber macht mit den Werwölfen gemeinsame Sache. Wenn er auch die Identitäten der Werwölfe am Anfang nicht kennt, gewinnt er, wenn die Werwölfe gewinnen (die Menschen müssen also auch den Besessenen beseitigen). Auch die Werwölfe kennen den Besessenen zu Beginn nicht! Ist der Besessene in einen Menschen verliebt, so kann er nur mit diesem als gemischtes Paar überleben (falls der Mensch nicht infiziert wird). Der Besessene kann nicht vom Pfarrer umgepolt werden.
Der Besessene frisst nicht mit den Wölfen, er ist also nicht nachtaktiv.

Der Schamane (auch manchmal Wolfsschamane genannt)
Er ist ein Werwolf, der zusätzlich noch die Fähigkeit hat, jede Nacht beim Spielleiter die Rolle eines von ihm selbst gewählten Spielers zu erfahren. Er ist natürlich auch nachtaktiv.

Der Werhamster
Der Werhamster ist zu Beginn weder ein Wolf noch ein Mensch. Wird er als erstes vom Schamanen überprüft, so verwandelt er sich in einen Wolf (und bleibt auch einer). Wird er zunächst vom Seher kontrolliert, so verwandelt er sich in einen Mensch ("einfacher Bürger"). Wird er in derselben Nacht vom Seher und vom Schamanen kontrolliert, so stirbt er. Stirbt er, bevor er von jemandem kontrolliert wird, so erhält er am Ende auch keinen Punkt. Sind alle Wölfe tot, bevor der Hamster kontrolliert oder getötet wurde, so gewinnt er als einziger. Wird mit dem Wolf im Schafspelz gespielt, so muss auch dieser gestorben sein, bevor der hamster gewinnen kann. Der Hamster ist nicht nachtaktiv (solange er nicht zum Werwolf wird).

Der Zecher
Der Zecher verbringt jede Nacht in der Kneipe. Daher ist er nachtaktiv

Der Gastwirt
Der Gastwirt kennt seinen besten Kunden, den Zecher, persönlich (allerdings nicht umgekehrt). Da seine Wohnräume direkt neben der Wirtschaft liegen, verbringt der Gastwirt die Nächte aber dennoch zu Hause. Er ist also nicht nachtaktiv. Der Gastwirt macht natürlich nur Sinn, wenn es auch einen Zecher gibt.

Waisenjunge:
Er hat kein Zuhause, darum kümmert sich das ganze Dorf um ihn. Er schickt jeden Tag eine PN an den Spielleiter, in der er ihm schreibt, bei welchem Dorfbewohner er die Nacht verbringen will (da das Spiel in der Regel in der Nacht beginnt, reicht es, wenn der Waisenjunge dem Spielleiter seinen Gastgeber bis zum Ende der Nacht mitteilt. Unterlässt er dies, so schläft er in der Nacht im Freien und wird gefressen). Übernachtet er bei einem Wolf, so muss er in der folgenden Nacht sterben. Übernachtet er bei einem Menschen und wird selbst von den Wölfen gefressen, so muss auch sein Gastgeber sterben. Dies gilt insbesondere auch dann, wenn der Gastgeber selbst ein Wolf ist! Die Hexe kann nur das Waisenkind oder seinen Gastgeber heilen. Wird aber sein Gastgeber von den Wölfen gefressen, so bleibt der Waisenjunge unerkannt. Ihm gelingt es dann, einen der Wölfe zu enttarnen, d.h. der Spielleiter teilt ihm den Namen eines Wolfes mit. Der Waisenjunge ist nicht nachtaktiv.

Der Seher
Der Seher besitzt die Gabe, nachts einen Bürger seiner Wahl zu entlarven. Er schickt also dem Spielleiter in der Nacht eine PN, in der er schreibt, welchen Bürger er entlarven will. Daraufhin teilt ihm der Spielleiter sämtliche Rollen des betreffenden Bürgers mit. Da der Seher seine Kristallkugel zu Hause hat, ist er nicht nachtaktiv !

Der Schutzengel
Der Schutzengel ist eine Zweitrolle eines Menschen; der betreffende Spieler darf sich nach seinem Tod einen anderen Spieler aussuchen, den er von da an einmal vor dem Tod durch die Werwölfe bewahrt. D.h. er schützt nur vor dem Gefressenwerden, nicht vor dem Galgen. Der Schützling kann bis zum Spielende nicht mehr gewechselt werden.

Die Prostituierte
Die Prostituierte besucht in der Nacht immer einen ihrer Mitbürger; dadurch erfährt sie, ob er in der betreffenden Nacht im Bett war oder nicht. Sie schickt also jede Nacht eine PN an den Spielleiter, in der sie sich nach einem Einwohner ihrer Wahl erkundigt. Der Spielleiter schickt ihr daraufhin die Antwort. Die Werwölfe und der Zecher sind nachts nie im Bett; Amor und die Hexe sind nur im Bett, wenn sie keine Aktion ausführen; alle anderen Bürger sind nachts immer im Bett.

Der Pfarrer
Der Pfarrer kann nicht infiziert werden. Versuchen die Wölfe es dennoch, so haben sie ihre Chance vertan. Außerdem kann der Pfarrer einmal im Spiel einen Wolf zum Menschen machen. Dies funktioniert so: Der Pfarrer schickt am Tag eine PN an den Spielleiter mit dem Namen des Spielers, den er bekehren möchte. Handelt es sich um einen Menschen, so ändert sich nichts, und der Pfarrer hat seine Chance vertan. Ist der Mensch der Besessene, so bleibt dieser besessen. Ein Mensch erfährt vom Versuch des Pfarrers, ihn zu bekehren. Handelt es sich um einen Werwolf oder um einen Werhamster, so wird dieser zum Mensch und erfährt dies offiziell am Ende des Tages. Der Pfarrer erfährt nicht, ob er einen Wolf geheilt hat oder ob er seine Fähigkeit vergeudet hat.
Der Pfarrer ist nicht nachtaktiv.

Die Liebenden
Die Liebenden sind Rollen, die jeder Spieler (auch die Werwölfe) zusätzlich übernehmen können. In der ersten Nacht sucht sich Amor zwei Spieler aus, die sich ineinander verlieben und teilt dies dem Spielleiter mit. Der wiederum teilt dies den beiden Liebenden mit, die zwar die Namen ihrer Liebhaber, nicht jedoch die Rollen der anderen vom Spielleiter erfahren. Stirbt nun einer der beiden Liebenden, so geht auch der andere aus lauter Kummer zugrunde.
Besonders reizvoll wird das Ganze, falls genau einer der beiden Liebenden ein Werwolf ist. In diesem Fall können die beiden Liebenden nur gewinnen, wenn es ihnen gelingt, alle anderen Einwohner des Dorfes zu überleben. Die Liebenden gewinnen immer gemeinsam oder gar nicht!

Der Jäger
Der Jäger hat immer ein Gewehr unter seinem Kopfkissen versteckt. Sollte er in der nacht von der Werwölfen überfallen werden, so kann er (muss aber nicht) einen letzten Schuss auf einen Einwohner seiner Wahl abgeben. Dies teilt er dem Spielleiter mit, nachdem er von diesem über die Werwolf-Attacke informiert worden ist. Er ist nicht nachtaktiv.
Aus praktischen Gründen sind wir dazu übergegangen, dass der Jäger dem Spielleiter bereits vorher mitteilt, wenn er im Falle seines Ablebens erschießen würde.

Hypnotiseur:
Er kann einmal im Spiel am Tag einen anderen Spieler dazu bringen, bei der Abstimmung so zu stimmen, wie es der Hypnotiseur möchte. Das heißt, wenn der Hypnotiseur seine Fähigkeit einsetzen möchte, dann schreibt er in der PN an den Spielleiter zusätzlich zum Namen des Opfers den Namen des Spielers, den er hypnotisieren möchte (bitte so, dass man weiß, wer hypnotisiert werden soll und wer gehängt werden soll!!). Die Stimme des hypnotisierten Spielers wird dann nicht gezählt; die Stimme des Hypnotiseurs zählt hingegen doppelt (bzw. sogar 2,5-fach, falls der Hypnotiseur oder der Hypnotisierte Hauptmann sein sollten). Der hypnotisierte Spieler erinnert sich beim Aufwachen an nichts, das heißt, er erfährt nicht, dass er hypnotisiert worden ist.

Die Hexe
Die Hexe besitzt einen Gifttrank und einen Heiltrank, die sie beide genau einmal einsetzen darf. Die Hexe ist nachtaktiv, wenn sie einen Trank einsetzt. Will sie den Gifttrank einsetzen, so schickt sie eine PN an den Spielleiter, in der sie schildert, gegen wen sie den Gifttrank einsetzen möchte. Sobald der Spielleiter weiß, wer das Opfer der Werwölfe ist, benachrichtigt er die Hexe (falls sie ihren Heiltrank noch nicht eingesetzt hat), sagt ihr den Namen des Opfers und fragt, ob sie das Opfer heilen möchte (sie kann auch sich selbst heilen). Sie teilt ihm ihre Entscheidung wieder per PN mit.
Aus praktischen Gründen fertigt die Hexe immer eine Liste der Personen an, die sie gegebenenfalls heilen würde, und schickt sie dann dem Spielleiter. Sie erfährt aber hinterher, ob sie ihren Heiltrank einsetzen musste

Der Hauptmann
Der Hauptmann ist eine Rolle, die jeder Spieler (auch die Werwölfe) zusätzlich übernehmen kann. Seine Stimme besitzt bei den täglichen Abstimmungen, welcher Bürger aufgehängt wird, das eineinhalbfache Gewicht. Dadurch ist auch immer klar, gegen wen der Hauptmann gestimmt hat. Sollte der Hauptmann selbst sterben, so darf er seine Rolle an einen beliebigen Spieler vererben.

Der Bürgermeister
Der Bürgermeister verkörpert Recht und Ordnung im Dorf. Daher darf er ein einziges Mal ein von den Bürgern gewähltes Lynchopfer begnadigen. Ein zweites Mal ist nicht möglich, da ein Politiker sich ja bei seinen Wählern nicht zu unbeliebt machen sollte. Sich selbst darf der Bürgermeister nicht begnadigen. Ist der Bürgermeister eine Erstrolle, so ist er nicht nachtaktiv.

Der Blender
Er kann einmal im Spiel bewirken, dass der Seher eine falsche Information erhält. Dazu schickt der Blender eine PN an den Spielleiter. Der Seher erhält eine falsche Rolleninformation, und dafür erhält der Blender die richtige. (Beispiel: Der Seher erkundigt sich nach Spieler X, bekommt aber die Rollen von Spieler y genannt und der Blender bekommt die richtige Rolle von X genannt).

Der Bischof
Der Bischof spricht in der 3ten Nacht einen Bürger heilig der einen Tod deshalb überlebt. Der Bischof ist nicht nachtaktiv.

Der Apotheker
Der Apotheker besitzt einen Heiltrank, mit dem er aber nur sich selbst einmal heilen darf. Der Spielleiter geht automatisch davon aus, dass der Apotheker sich selbst heilt. Wenn die Wölfe ihn fressen wollen, erfährt er das. Er ist nicht nachtaktiv.

Amor
Amor ist lediglich in der ersten Nacht aktiv , sonst verhält er sich wie ein normaler Bürger. In der ersten Nacht überlegt er sich, welche beiden Einwohner er miteinander verkuppelt (er selbst kann auch darunter sein). Er teilt dies dem Spielleiter per PN mit; dieser gibt die Nachricht an die beiden Liebenden weiter, welche natürlich auch erfahren, in wen sie verliebt sind (aber nicht dessen Rolle).
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